Stovky milionů na vývoj počítačové hry se mohou vrátit za pár dnů

Čeští vývojáři počítačových her loni vydělali zhruba 5 miliard korun. „Jsme extrémně proexportní odvětví. Vyvíjíme globální produkty, při jejichž tvorbě se uplatní spousta kreativních profesí,“ říká Martin Frývaldský, ředitel vývojářské firmy Warhorse Studio.

Fryvaldsky Martina SpektrumVaši celosvětově úspěšnou historickou hru Kingdom Come jste vyvíjeli sedm let. Je to běžné, že vývoj hry trvá tak dlouho?
Začínali jsme s deseti členy vývojového týmu a končili na 130 lidech. Takže se celková doba vývoje natáhla na sedm let. Pokud by měl tým od začátku 150 až 200 lidí, tak by vývoj trval tři až čtyři roky. Pro velké příběhové hry z otevřeného světa a pro hry fungující na herních konzolích PlayStation a XBOX, je to typická doba.

Funguje příprava nové hry jako film, kdy někdo vymyslí scénář, jde za producentem, který sežene peníze, pak se hledá režisér a herci?
Ten příměr je docela dobrý. Na začátku je designová myšlenka. Protože my děláme příběhové hry, tak je to základní struktura příběhu. Tento prvotní scénář může mít jen pár stránek. K tomu se vymýšlí herní mechaniky, protože hra by měla být zajímavá nejen příběhem, ale také inovativními způsoby ovládání. Pak se zjišťuje, jak se tyto mechaniky dají uvést do praxe, kolik to bude stát, jak velký tým bude potřeba, jak velkou hereckou hvězdu projekt finančně unese a samozřejmě. Hodnotíme, jestli takový nápad vůbec bude hráče zajímat a zda je projekt financovatelný.

Často vývoj her financují vydavatelské firmy. Jak jste peníze sháněli vy?
My jsme hru vyvíjeli dlouho bez vydavatele. Měli jsme štěstí, že nás jako investor zafinancoval Zdeněk Bakala. Jako další pilíř financování jsme použili crowdfunding. V roce 2014 jsme se stali tehdejším třetím největším projektem na platformě Kickstarter. To zvýšilo naši vyjednávací sílu a smlouvu s vydavatelem jsme si mohli dovolit podepsat, až když byla hra z 60 procent hotová. Pokud ovšem vyvíjíte hru, která se má hrát primárně na počítači a ne na konzoli, tak vydavatele nutně nepotřebujete. Můžete si hru vydat sám přes digitální platformy, jako je třeba Steam, ale bez silné marketingové podpory vydavatele.

Po uvedení Kingdom Come na trh, jste za pár týdnů dokázali vydělat tolik peněz, že vám to pokrylo vývojové náklady. Je takto rychlá návratnost běžná?
Pomůžu si zase příměrem k filmu. Tržby prvního víkendu po uvedení do kin do značené míry předurčují celkový finanční úspěch filmu. Dost podobné je to i u her. První víkend, první týden, první měsíc je z hlediska prodeje naprosto klíčový. Pak už prodej poměrně strmě padá. Když se hra povede, může zaplatit vývojové náklady za několik dnů.

Liší se životní cyklus a prodejní křivka u her pro různé platformy?
Existuje více cest, jak na hře vydělávat. Jsou hry jako Kingdom Come, kde si jednorázově za nějakých 1500 korun koupíte hru a pak hrajete „proti počítači“. Pak jsou modely, kde je hra zdarma a vy si v ní kupujete obsah. Ty žijí delší dobu a tajemstvím jejich finančního úspěchu je, že mají kritickou masu hráčů, kteří si dokupují nějaký obsah. Příjem je pak z takové hry dlouhodobý, i když možná ne s takovou špičkou, jako u hry, kterou si jednorázově koupíte.

Jak to funguje u her na mobilní telefony?
Mobilní hry, které jsou tzv. free-to-play, jsou kapitolou samou pro sebe. Většinou mají podobné herní mechaniky, jen vypadají trochu jinak. Náklady na vývoj jsou zlomkem toho, co stojí vývoj počítačových nebo konzolových her. Když to trochu zjednoduším, tak vyvíjíte jednu hru za druhou a čekáte, která se chytne.

V poslední době se mluví o streamingu her z cloudů, kdy si zaplatíte předplatné a můžete hrát. Jakou má budoucnost?
Je to potenciálně nový distribuční kanál. Hru by mohli hrát i hráči, kteří nemají výkonný počítač nebo herní konzoli. Zatím se ale tato řešení potýkají s řadou problémů, jako je rychlost odezvy nebo připojení. Dám příklad. Když ve hře zrovna s někým bojujete, tak reakce na zmáčknutí tlačítka ovládajícího meč nebo jinou zbraň, musí být okamžitá. Nemůžete řešit, že tato informace musí dorazit na server, pak k protihráči a od něj se s dalším zpožděním vrátit k vám. Ale i to se určitě časem vyřeší.

Musíte marketing hry nějak přizpůsobovat jednotlivým trhům, když hru prodáváte po celém světě?
Marketing je do určité míry lokalizovaný. Kingdom Come je realistická hra umístěná v českých reáliích. V Česku jsme hodně používali odkazy na českou historii doby Václava IV. Stejně fungoval tento marketingový model v Německu. Ve zbytku Evropy jsme ji prodávali jako realistickou historickou hru. V USA jsme zase zvýraznili akčnost soubojů. Významnou součástí našeho marketingu je kontakt s hráči. Když se hráčské komunitě dostatečně nevěnujete, tak svou nespokojenost dokáže projevit velmi hlasitě.

Jsou náklady na marketing srovnatelné s náklady na vývoj hry?
Uvádí se, že na korunu vývoje připadá koruna na marketing. Ale zase záleží na konkrétním projektu, nebo zavedenosti značky. U Kingdom Come jsme byli opatrnější, tam jsme úplně poměr jedna ku jedné neměli.

Loni český herní průmysl dosáhl tržeb zhruba 5 miliard korun. Jaký přínos má toto odvětví pro tuzemskou ekonomiku?
Herní průmysl je silně proexportní odvětví. Většina studií vyvíjí globální produkty. Proto 95 procent tržeb pochází z prodeje v zahraničí. Warhorse má jen 3 procenta tržeb z Česka.

Globální odhady očekávají, že se do roku 2026 trh s počítačovými hrami zdvojnásobí. Dá se stejná dynamika očekávat i u tržeb českých studií?
Určitě dá. Šance na úspěch je podobná u vývojáře, který sedí v Praze, San Francisku, Paříži nebo v Londýně. Pokud český vývojář dělá hru v angličtině, tak proti zahraničním konkurentům není v nevýhodě.

Máme tady na takový růst dost lidí?
Právě že nemáme. To jsou určité limity pro další rozvoj. Doufejme, že noví lidé do tohoto odvětví přijdou. Na univerzitách se už začaly otevírat obory zaměřené na herní design.

Jaké jsou klíčové profese, které potřebujete?
Jsou to samozřejmě programátoři, ale také animátoři, lidé, kteří zpracovávají videa, grafici. Když děláte historickou hru, jako třeba Atentát 1942, potřebujete tým, který se věnuje historii. Klíčoví jsou pro nás designéři a scénáristé, kteří napíší příběh. Nedá se zapomenout na zvukaře a dáváme práci i hudebním skladatelům. V naší hře jsme měli hudbu nahranou symfonickým orchestrem v Rudolfinu, která byla složená přímo pro Kingdom Come. Prostě na hru se naváže spousta kreativních profesí.

Gbelec Ondřej

 

/

 

kategorie Rozhovory